Mildeltria le Jdr Minecraft

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Mildeltria le Jdr Minecraft

Si vous souhaitez retrouver l'esprit d'un jdr papier dans minecraft n'hésitez plus Mildeltria est fait pour vous !

Le Deal du moment :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot ...
Voir le deal

    Choisir l'archétype de son personnage

    avatar
    Daern Ernil
    Admin


    Messages : 33
    Date d'inscription : 30/09/2016

    Choisir l'archétype de son personnage  Empty Choisir l'archétype de son personnage

    Message par Daern Ernil Mar 20 Déc - 18:29

    Vous pourrez ici choisir les particularités de votre personnage que vous recopierez sur votre candidature pour que les maîtres du jeu puissent vous envoyer votre fiche de personnage.

    Talents disponibles selon l’archétype :


    Mage, Guerrier, Rôdeur, Roublard, Alchimiste, Médecin, Troubadour, Inventeur/enchanteur

    N’oubliez pas qu’il s’agit de personnage de base qui seront obligatoirement débutant dans leurs domaines et que même si ces archétypes ne correspondent pas totalement au personnage que vous souhaitez incarner il ne  tiendra qu’a vous de le modeler à votre image.

    Mage :


    Points de vie : 8

    La classe magicien ne pourra pas choisir la répartition de ses statistiques celles-ci seront obligatoirement: Mentalement fort; Physiquement faible et socialement moyen.

    En tant que mage vous devrez ensuite choisir votre Aspect ainsi que les deux sphères d'influence que vous souhaitez maîtriser par exemple: Sabir ( savoir ancestral et divination).

    Vous avez ensuite le choix entre différents différents bonus:

    _Connaissances des mystères (légendes anciennes, symboles ésotériques, traditions magiques) où Connaissance de la nature (Monstres et créatures, animaux, connaissance des plantes)
    _Maîtrise arcanique (+ 10% au test pour faire de la magie) ou Médecines de niveau 0 ( Soins des blessures superficielle)
    Maîtrise du Bâton (+ 10 % pour les attaques au bâton) ou Maîtrise de la dague (+5% pour les attaques à la dague)

    Guerrier :

    Points de vie de base: 14

    En tant que guerrier vous pouvez répartir vos forces et vos faiblesses comme bon vous semble, il est cependant conseillé de répartir vos statistiques comme ceci: Mentalement faible; Physiquement fort; Socialement Moyen.

    Vous aurez également la possibilité en tant que guerrier de maîtriser deux armes une avec le niveau d'un initié (avec donc un bonus de 15%) et une autre avec le niveau d'un apprentis et donc un bonus de 10%, vous pouvez choisir les armes que vous voulez en gardant à l'esprit que cela doit être des armes médiévales.

    Vous devez ensuite choisir à chaque fois un des deux bonus présentés:

    _Escalade ou natation (10% de bonus dans l’action en question)
    _Perception ou intimidation (10% de bonus dans l’action en question)
    _Esquive surnaturelle (vous confère la capacité d'esquiver par action réflexe les attaques surprise) ou Résistance hors du communs (réduit tous les dégât subit de 1)


    Rôdeur :
     
    Points de vie de base: 12

    En tant que rôdeur vous pouvez répartir vos forces et vos faiblesses comme bon vous semble, il est cependant conseillé de répartir vos statistiques comme ceci: Mentalement Moyen; Physiquement fort; Socialement: faible.

    Maîtrise de la dague (5%) et de l’arc (10%)

    Le rôdeur reçoit automatiquement un bonus de 10 % en escalade, en natation ainsi qu'en équitation. Il reçoit de même des bonus en connaissances de la nature, en perception dans la nature ainsi que des bonus dans toutes les capacités de survie dans la nature .

    Roublard :

    Point de vie : 12

    En tant que Roublard vous pouvez répartir vos forces et vos faiblesses comme bon vous semble, il est cependant conseillé de répartir vos statistiques comme ceci: Mentalement Moyen; Physiquement fort; Socialement: faible.

    Vous disposerez de différents bonus dont des bonus en discrétion, vol à la tire, escalade à hauteur de 10% ainsi qu'un bonus de 20% en persuasion

    Vous aurez ensuite le choix entre la Maîtrise de la dague et de l’épée à une main 10% ou la Maîtrise de la dague et de l’arc court 10%.
    De plus le roublard dispose d'un important bonus de dégâts lors des attaques surprise les dégâts seront multiplié par 3 au lieu de deux.

    Alchimiste :

    Point de vie : 10

    En tant que qu'alchimiste vous pouvez répartir vos forces et vos faiblesses comme bon vous semble, il est cependant conseillé de répartir vos statistiques comme ceci: Mentalement fort; Physiquement moyen; Socialement: faible.

    L'alchimiste disposera d'un bonus de 15% au jet de fioles ainsi que d'un bonus de 10% avec une de ces trois armes Arc court, dague, épée courte. L'alchimiste disposera également d'un bonus de 10% lors de la conception des potions ainsi qu'un bonus de médecine permettant de soigner les blessures superficielle et pour détecter les poisons.



    Médecin :

    Points de vie : 10

    Le médecin dispose du bonus de statistiques améliorées, celle-ci seront obligatoirement: Mental fort; Physique Moyen; Social Moyen.

    Le Médecin pourra également maîtriser l'arme de son choix au niveau d'apprentis c'est à dire avec un bonus de 10%
    Le médecin disposera de la capacité de créer des potions de soins basique ainsi que de soigner les blessures et les maladies.



    Troubadour :


    Points de vie : 12

    En tant que troubadour vous bénéficierais du bonus de statistique augmenté celles-ci seront: Mentalement Moyen; Physiquement moyen; Socialement fort.
    Le troubadour bénéficiera de bonus de jet pour jouer d'un instrument ou chanter ou encore pour toutes les actions d'acrobatie etc...

    Liste des bonus:




    L’ingénieur ou l’enchanteur :

    En tant que qu'ingénieur ou enchanteur vous pouvez répartir vos forces et vos faiblesses comme bon vous semble, il est cependant conseillé de répartir vos statistiques comme ceci: Mentalement fort; Physiquement moyen; Socialement: faible.

    La particularité de l'ingénieur est que celui-ci débutera son aventure avec des bonus différents selon sa première création.

    L’arbalète amélioré :

    Cette arbalète en plus d’infliger de lourds dégâts dispose la capacités de tirer des projectiles modifiés comme des carreaux explosant en gerbe de flamme ou en projetant des étincelles, il faut cependant savoir que cette arbalète demande un tour complet pour être rechargé.

    L’ingénieur ayant commencé son apprentissage en fabriquant cette arbalète disposera de la capacité de l’améliorer et de fabriquer ses munitions.   

    Liste des bonus:

    Ingénierie niveau 1 : bonus de 10% au jet d’ingénierie
    Alchimie niveau 0 : Connaissance des recettes d'alchimies offensive
    Maniement de l'arbalète niveau 1: 5%
    Bonus à l’analyse des systèmes et des mécanismes: +10%

    Bouclier mécanique à lame :

    Ce bouclier en métal cache un ensemble massif d’engrenages équipé d’une lame rétractable capable de trancher tout ce qui se trouve devant lui.
    L’ingénieur ayant commencé son apprentissage en fabriquant ce bouclier disposera de la capacité de l’améliorer et une certaine facilité dans tout les domaines

    Liste des bonus:
    Ingénieur niveau 1 :  10%
    Maniement du Bouclier: 5%
    Bonus de 10% à l’analyse des systèmes

    Lame enchantée :

    Une lame enchanté disposant de la capacité d’améliorer de manière prodigieuse son tranchant sur une courte durée. Les runes incrustées sur cette lame emmagasinent de l'énergie avec le temps.
    L’enchanteur ayant commencé son apprentissage en fabriquant cette lame enchantée disposera d’une connaissance de runes basique plus celle inscrite sur la lame enchanté.

    Enchanteur niveau 1 : Bonus de 10% au jet d’enchantement et 10% pour l'activation d'objets enchantés
    Expert en écriture: Capacité de comprendre avec du temps et des jets réussis n'importe quel type d'écriture.
    Maniement de l'épée: 5%


    Dague illusoire :

    Cet arme déroutante dispose de la capacité de devenir invisible et de modifier légèrement son apparence. Elle permet en autre de créer un mirage lors d'une attaque diminuant grandement les chances d'esquive ou de parade de l'adversaire.
    L’enchanteur ayant commencé son apprentissage en fabriquant cette dague enchantée disposera d’une connaissance de runes basique plus celle inscrite sur la dague.

    Enchanteur niveau 1 : Bonus de 10% au jet d’enchantement et 10% pour l'activation d'objets enchantés
    Maniement de la dague: 10%
    Expert en écriture: Capacité de comprendre avec du temps et des jets réussis n'importe quel type d'écriture.

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr - 11:31