Mildeltria le Jdr Minecraft

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    Classification des Aspects

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    Daern Ernil
    Admin


    Messages : 33
    Date d'inscription : 30/09/2016

    Classification des Aspects  Empty Classification des Aspects

    Message par Daern Ernil Mar 22 Nov - 11:21

    Liste des aspects et de leurs sphères d’influence :



    Sabir :

    Sabir est l’aspect de la connaissance il apparaît souvent un livre à la main et se plait à prendre l’apparence de personnes d'un certaines ages.

    Pour les croyants non mages :

    Savoir et logique : permet aux simples croyant de bénéficier d’un bonus en astuce et en intelligence.

    Pour les mages :

    Savoir ancestral: Donne au mage une base énorme de donnée matérialisé par une voix dans son esprit. Celle ci disposera de connaissance théorique sur nombre de domaines. Cependant ce savoir dispose de limites, il est impossible par exemple de l’interroger sur le passé ou sur des connaissances oublié ou méconnue par l'humanité.

    Calcul et logique : Confère au magicien la capacité de prévoir et calculer les conséquences d'un événement se déroulant devant ses yeux, permet par exemple de prévoir la trajectoire d'une flèche ou d'anticiper des coups d'épée. Cette sphère permet aussi de comprendre certains système complexe ou de rapidement calculer les conséquences d'une décision.

    Divination : Permet de converser directement avec Sabir l’aspect du savoir qui informera le personnage du futur par des paroles sibyllines. Il est à noter que même si Sabir est en général bavard il lui arrive de cacher certaines informations.


    Esamir :

    Esamir est l’aspect de la Force souvent adoré les guerrier il se manifeste toujours sous l’apparence d’un individus à la constitution robuste mais il est rare qu’il utilise plusieurs fois la même apparence.

    Pour les croyants non mages :

    Accorde au simple croyant un renfort de force.

    Pour les mages :

    Magnétisme : Permet de contrôler et de mouvoir le métal dans l’espace. Il est à noter que le poids que le mage peut soulever est limité et que celui-ci ne peux pas déformer la matière.

    Gravitation : Permet d’augmenter les forces de gravitation auquel sont soumise un personne/objet, permet aussi de les diminuer.

    Cinétique : Permet d’augmenter la célérité d’un objet ou de la diminuer, permet par exemple de faire tomber une flèche en vol ou de transforme un simple cailloux en douloureux projectile.   


    Eona :

    Eona est l’aspect des émotions et de la séduction, elle aime prendre l’apparence de personnes banales disposant d’un charisme et d'une présence écrasante.

    Pour les croyants non mages :

    Permet aux simples croyant de disposer d’un avantage de charisme.

    Pour les mages :

    Manipulation Charismatique: Permet d'augmenter son charisme ou celui d'une personne.

    Contrôle émotionnel : Permet de faire ressentir à une personne ou à un groupe de personne une émotion (amour, peur, colère) attention pas d’ordre explicite seulement une émotion.

    Lecture des émotions et des pensées :  Permet sur une réussite simple (c’est-à-dire si votre jet est validé d’au moins 20 point, par exemple vous voulez lire les pensées d’un personnage et pour cela vous devez effectuer un jet de dés qui sois compris entre 0 et 60 si votre résultat au jet de dès est 47 se sera une réussite simple en dessous de 40 ce sera une réussite totale) bref revenons à nos moutons … Pour une réussite simple vous connaîtrez seulement les émotions du personnage et pour une réussite totale vous lirez totalement dans ces pensées.



    Mir :

    Mir est un aspect fourbe et malicieux craint et respecté il prend en général l’apparence d’un jeune homme ou d’une jeune femme il existe peu de manière de l’identifier mais il est souvent représenté en train de jongler.

    Pour les croyants non mages :

    Mir accorde aux croyant un bonus en dextérité et en discrétion mais leur donne un malus en social.

    Pour les Mages : (ces pouvoirs sont largement inspiré de l'oeuvre de Pierre Bottero puissent sont oeuvre être éternelle)  

    Discrétion : Permet à un personnage de ne produire aucun bruit ou/et de se rendre invisible (il devra choisir un des deux pouvoir pour une réussite simple et pourra bénéficier des deux avec une réussite totale)

    Chevaucheur de Brume :  Permet au magicien de se changer en brume (le temps de la transformation dépend du niveau du personnage)

    Greffe: Cette sphère d'influence est très peu connue et ne dispose d'aucune description connue(il est impossible pour un nouveau joueur de la maîtriser dès le départ)

    Era :

    Aspect de la matière elle est l’aspect des artisans et des forgerons, Era apprécie prendre l'apparence d’une femme avec de nombreux tatouages

    Pour les non mages :

    Améliore les compétences d'artisanat des simples croyants.

    Pour les magiciens :

    Altération : Permet de changer une matière en une autre à savoir que de base le joueur ne peut que changer des objets en pierres ou en sable il lui faudra de la pratique pour apprendre à transformer des objets en d’autre matières (permet aussi de pétrifier mais la ou l’on peut altérer des objets à distance on ne peut pétrifier un humain qu’au contact).

    Manipulation : Permet de modifier la structure des objets par exemple faire jaillir des pierres d’un mur ou élever un mur de terre il faut avoir un contact avec l’objet pour le modifier et le ce pouvoir dispose d'une certaine porté si l'on manipule le sol ou un mur cette portée dépendant du niveau du mage.

    Création : Permet de générer des objets qui disparaîtront au bout d'un certain temps. Les objets qu'un mage débutant peux créer sont limité et il ne tiendra qu'a lui de s’entraîner pour créer des objets plus complexes.


    Eloir :

    Aspect du mouvement Eloir se matérialise très peu sous forme humaine il préfère apparaître sous la forme d’un souffle de vent il est en général l’aspect des marins et des marchands

    Pour les non mages :

    Pour les simples croyant cet aspect confère un bonus à la vitesse de course et à la rapidité de certaines actions, il porte également chance lors des voyages.

    Pour les Mages :

    Animation :  Permet d’animer un objet qui a la capacité structurelle de se déplacer (golem, objets sphérique etc...)

    PyroAeriaFulgur : (je n’avais pas d’idée de nom alors j’ai mis du latin) permet de créer et de manipuler le feu, l’air et la foudre.

    Célérité: Ce pouvoir permet au mage d'altérer de manière significative sa vitesse.



    Io :

    Io est l’aspect de la lumière et de l’obscurité de la chaleur et du froid.

    Pour les non mages :

    Pour les simple croyant Io permet d’améliorer leur perception.

    Pour les Mages :


    Illusion : Permet de générer des illusions visuelles ou d’altérer son apparence (permet aussi de faire de la lumière wouhou).

    Altération de la température : Permet de modifier la température d’un objet ou d’un humains (il faut être au contact pour altérer la température d’un humain)

    Photosynthèse : Permet de se régénéré lentement quand on est exposé à la lumière solaire.



    Niel :

    Niel est l’aspect de l'eau et de la mer, souvent représenté sous la forme d'un gigantesque monstre marin niel et l'aspect des pêcheurs et des marins.

    Pour les non mages :

    Accorde un bonus à différentes actions comme la nage ou l'apnée.

    Pour les mages :

    Liquéfaction: Permet d’altérer la structure d'un objet et de le liquéfier, cette action n'influe pas sur la température de l'objet.

    Contrôle des liquides: Permet de contrôler n’importe-quel liquide afin de se protéger ou de créer des lames aquatique.  

    Magie de la Glace: tout est dans le titre


    Let :

    Let est l’aspect de la mort et de la vie il ne s’incarne que très rarement et aucun ouvrage ne garde trace de l’apparence qu’il aime prendre il est en général l’aspect des médecins.

    Pour les non mages :

    Il permet d’accorder un bonus à la guérison.

    Pour les Mages :

    Guérison : Permet de soigner les blessure corporelle d’une autre personne pas les siennes(attention ne permet pas de soigner les maladies)

    Nécrose : Permet de nécroser des tissus ou de changer des cadavres en poussière. (cette capacité inflige des dégâts à une cible humaine quand elle est utilisé au contact)  

    Perception du vivant : permet de percevoir toutes les cibles vivantes sur une distance qui dépend du niveau du mage (à travers les murs).



    Mel :

    Mel est l’aspect de la nature et de la croissance.

    Pour les non mages : Permet d’être plutôt bien perçus par de nombreuses créature et aussi d’améliorer la croissance des plantes alentours (l’aspect des paysans en gros)

    Pour les mages :


    Polymorphisme :  Permet au magicien de changer une partie de son corps ou son corps tout entier en celui d’un animal (ici pas de question de réussite simple mais de niveaux du sort pour cela consulter les règles de la magie)

    Croissance végétale :  Permet de faire pousser des plantes à une vitesse prodigieuse nécessite de la terre ou une plante.

    Control de la faune : Permet de prendre le Contrôle définitif d’un animal et d’en faire son familier. Si le familier meurt de chagrin le mage ne pourra se résoudre à en choisir un autre.

    Ces aspects sont les plus connus et ils sont ceux que vous pouvez choisir avec votre premier personnage pour obtenir les pouvoirs d'aspect moins conventionnel il vous faudra les découvrir.

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 18:27